Unity在中國手游市場占有率高,其中網易游戲在國內快速發展!《陰陽師》《荒野行動》等爆款手游引爆市場,全民游戲風潮正在興起,入行佳期已到,你還在等什么?
用數據說話!Unity3d 工程師月薪較高(數據來自職友集)
百分之87以上Unity從業者
月薪高于8000元!
數據顯示Unity3D工程師職位5年以上經驗者
月薪可達27866元!
自建教學基地
1實訓項目
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4職業測評
5就業推薦
6貼心服務
7課程安排一目了然 實戰項目無縫銜接!
VR/AR行業認知 VR/AR工具體驗 |
介紹VR/AR工具介紹-Unity引擎 VR/AR設備初體驗 VR/AR開發語言C#介紹、學習方法 體驗VR項目 講解VR、AR、游戲行業 |
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VR/AR開發 語言基礎 |
C#語言概覽、數據類型、常量、變量、運算符、表達式及命名規則 C#語言控制臺的輸入輸出方法 數據類型轉換 關系運算符與邏輯運算符 分支結構(if、switch) 循環(for、doWhile、while) 一維數組與foreach循環 冒泡排序與二維數組 枚舉與結構體定義 結構體成員及訪問 |
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VR/AR面向對象 思想 |
C#類和面向對象概念,對象的字段成員 對象中的方法成員,方法類型詳解 對象中的屬性和方法參數 string字符串對象、裝箱和拆箱、方法的重載和遞歸 構造和析構函數 面向對象三大特征:封裝、繼承和多態 抽象方法、虛方法,多態實現 靜抽象類,靜態類和單例設計模式 |
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VR/AR高級技巧 | 接口介紹,接口實現多態 泛型方法、泛型類、泛型約束 容器、泛型容器; 委托與事件、C#反射類、觀察者(Observer)模式 |
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實戰項目及 階段考核 |
抽獎系統、圖書管理系統、數字迷宮 組織學員考試,筆試題、上機題;針對本階段進行答辯 |
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VR/AR開發環境- Unity3D初識 |
Unity面板及基本操作 GameObject對象的操作 預制體的創建和使用 3D基礎理論 |
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VR/AR引擎框架 | Unity工程結構 Unity開發框架 面向組件的開發思想 腳本組件及生命周期、回調方法的概念 常用類(Transform、GameObject、Vector3、 Quaternion、Time、Mathf、Resources資源加載) |
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物理系統 | 輸入控制、Input類,輸入配置 碰撞器--Collider組件家族 剛體組件與力--Rigidbody組件 碰撞條件及回調方法 觸發條件及回調方法 物理材質 射線、發射方法及重載 角色控制器 |
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實戰項目 | 海底漫游、飛機大戰、坦克戰爭、BallFall、銀河系漫游、打磚塊、接金幣 | |
2D精靈和UI | Sprite精靈,圖集的切割、打包,計算機2D圖形學基礎 2D物理組件(剛體、碰撞器) 2D動畫創建--初識Animation 2D開發常用類,碰撞、觸發回調 TimeLine制作劇情 |
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UGUI交互模塊1 | 畫布Canvas初識 UV坐標,UI坐標 基本控件、復合控件 UGUI的布局和適配方案 |
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UGUI交互模塊2 | Canvas的渲染模式、適配模式介紹 水平布局、垂直布局、網格布局組件 ScrollView效果制作、Toggle分頁、QQ聊天窗口 UI多種交互方式、事件回調 |
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UGUI交互模塊3 | MVC設計模式,小地圖制作、方位坐標、背包、關卡選擇案例 | |
實戰項目 | 捕魚炸炸樂、消消樂、快樂斗地主、2048 | |
動畫系統 | 模型資源分析 動畫類型,Avatar系統 動畫節點、動畫狀態機 原畫UV展開;人形動畫代碼控制,角色控制器綜合應用 |
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動畫系統高級 | 動畫遮罩 IK動畫 動畫事件 動畫曲線 |
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導航系統 | 導航系統的使用原理 導航路面的創建 導航組件的使用 OffMeshLink的使用 分層烘焙和動態路障 |
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場景特效 | Particle系統 TrailRenderer 拖尾組件 LineRenderer 線形組件 貼圖融合 |
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實戰項目 及階段考核 |
秘密行動、噩夢射手、守護塔防、FPS喪失圍城、荒野大逃殺、貪食蛇大戰 串聯引擎知識點,復習加強記憶 掌握游戲開發流程、模塊劃分 了解游戲中實現功能的分析方法 組織學員考試,筆試題、上機題;針對本階段進行答辯 |
數據持久化 | PlayerPrefs、Sqlite XML、JSON、CSV文檔讀取、Excel加密存取 |
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WWW類和協程 | 協程、線程和進程的概念 協程的設計思想及使用 WWW類,封裝請求工具類 Http協議簡介(Get、Post) |
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資源加載 | AssetBundle資源打包及依賴分析 基于WWW類遠程資源獲取 使用AssetBundle進行資源加載及內存管理 |
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性能優化 | 針對CPU、GPU、內存、美術資源的優化方案 對象池技術 |
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FSM | 設計模式 FSM案例人物控制 FSM案例-Buffer系統 FSM案例-AI系統 |
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行為樹 | 多種AI方案對比,最優解問題分析 BehaviorDesigner插件,代碼控制 |
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A*算法 | 理解AStar算法原理 代碼實現AStar算法 |
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VR場景特效- Shader篇 |
圖形學初探,基礎知識 固定管線著色器 頂面著色器和表面著色器 Shader案例 |
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網絡通信 | Unet、HLAPI詳解,網絡版CS射擊 基于ASP.net的web站點搭建 SqlServer數據庫的接入和訪問 基于Post請求的數據通信 Socket編程基礎、制定協議、Socket通信、數據安全 |
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開發框架實戰 及階段考核 |
游樂場漫游、仿陰陽師RPG、聯機泡泡堂 游戲框架、MVC思想 場景切換模塊、游戲主控制器及加載流程 角色Actor,玩家Player Enemy的制作,戰斗模塊封裝 AI模塊封裝,UI模塊封裝 音效模塊封裝 網絡通信模塊(已封裝Socket) 消息中心,通信模塊封裝 組織學員考試,筆試題、上機題;針對本階段進行答辯 |
VR/AR開發- HTC Vive |
SteamVR SDK接入及分析 SteamVR 預制體和案例分析 手柄、頭部Transform獲取,點擊事件獲取 3D UI交互 射箭、魔法陣繪制、釣線瞬移 性能優化,降低眩暈策略 |
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VR/AR開發- 高通AR |
AR介紹及AR項目展示、常用SDK介紹 Vuforia賬號注冊、識別圖的上傳與制作、數據包的下載及使用 手機觸屏、陀螺儀與發布的講解 |
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Lua熱更與 項目管理 |
Lua語法、面向對象 熱更新模塊(資源熱更、邏輯熱更)、 LuaUI架構、LuaSocket架構、Lua數據庫架構、 AssetBundle管理規則、AssetBundle自動打包 編輯器擴展工具編寫 團隊合作工具--SVN |
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綜合項目 |
學生以小組為單位,組員分工,合作完成至少一個項目,包含但不限于: RPG角色扮演游戲、ACT動作游戲、AVG冒險游戲、SLG策略游戲、FPS第一人稱射擊游戲、PZL益智類游戲、MSC音樂游戲、虛擬仿真、VR展示、AR游戲 |
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項目答辯 | 進行項目驗收答辯(現場技術+人事面試),按照功能完成度、創意完整性、代碼結構、陳述表現等要素進行評級 |
企業面試前期 準備與技巧 |
簡歷制作、面試禮儀,對學員進行簡歷指導及多輪模擬面試 | ![]() |
企業面試實戰 | 常見面試題的講解,技術簡歷的指導與優化,技術面試指導,強化實戰項目 | ![]() |
面試強化期 | 學員制作個人項目,豐富閱歷、經驗 項目發布至iOS端,上傳AppStore流程 ARKit、ARCore講解,iOS和Android SDK接入 個人AR VR項目指導 最新AR、VR、游戲應用技術補充 復習知識點,鞏固基礎知識 |
課程涵蓋知識點,堅持理論基礎+實際操作
C#基礎 | √ | √ | √ | √ |
設計模式 | √ | √ | √ | √ |
面向對象 | √ | √ | √ | √ |
常用算法 | √ | √ | √ | √ |
Unity引擎基礎 | √ | √ | √ | √ |
Unity物理引擎 | √ | √ | √ | √ |
Unity2D和精靈 | √ | √ | √ | √ |
UGUI綜合 | √ | √ | √ | √ |
動畫系統 | √ | √ | √ | √ |
導航系統 | √ | √ | √ | √ |
特效系統 | √ | √ | √ | √ |
物理常識 | √ | × | √ | × |
AR增強現實開發 | √ | √ | √ | √ |
HiAR增強現實開發 | √ | × | × | √ |
HTCVive虛擬現實開發 | √ | √ | √ | √ |
暴風魔鏡/NOLO VR開發 | √ | × | × | √ |
NGUI | √ | √ | √ | √ |
Shader | √ | × | × | √ |
UNet HLAPI | √ | √ | × | √ |
游戲架構 | √ | √ | √ | √ |
資源更新 | √ | √ | √ | √ |
邏輯熱更 | √ | √ | √ | √ |
Unity編輯器擴展 | √ | × | × | × |
SDK接入 | √ | √ | × | × |
iOS/Android平臺發布 | √ | √ | √ | × |
課程項目 | √ | √ | √ | × |
獨立項目 | √ | × | × | √ |
硬編碼AI | √ | × | √ | √ |